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Making of F18-hornet

L’F/A-18 Hornet (in italiano calabrone) è un cacciabombardiere di costruzione americana. Costruito dalla McDonnell Douglas a seguito di una richiesta della US Navy, è uno degli aerei più versatili attualmente in servizio: infatti è stato appositamente progettato per coprire il ruolo di aereo da caccia, da attacco al suolo, da supporto aereo ravvicinato, da bombardamento tattico, ricognizione e controllo aereo avanzato. In realtà esistono molte versioni di questo caccia, quella che ho scelto io è l’ f-18 hornet B biposto del 2010. (fig.1)1fig.1

Detto ciò, l’obiettivo che mi sono posto è stato quello di migliorarmi nella modellazione. È stato un esercizio di stile. Ho modellato quanto più possibile, anche i dettagli che si potevano ottenere con una texture di bump o normal (ad esempio tutti i pannelli che compongono la fusoliera e i bulloni).

Premesso questo, sono partito con la ricerca di blueprint (fig.2) e reference (fig.3)

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fig.2

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fig.3

A questo punto sono passato alla modellazione e ho incontrato subito il primo problema. Volevo modellare pannello per pannello. Il difficile era far corrispondere perfettamente i vari angoli di curvatura dei pannelli anche se tra di loro erano sfalsati. Avevo 2 soluzioni:

1° metodo. Tanto olio di gomito. Scartato.

2° metodo. Sperimentale. Ho modellato la fusoliera come pezzo unico, fregandomene della topologia (facendo anche porcate) (fig. 4).

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Una volta “completata” la fusoliera, ho usato i nuovi strumenti di modellazione offerti da maya 2014 (http://www.youtube.com/v/ocniCL_ypTQ&hl=en&fs=1) per fare pannelli e rivettature (www.zenithair.com/kit-data/ht-86-12.html) (fig. 5 a 7) riuscendo a farli aderire perfettamente alla mesh “sporca” posta al di sotto.

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Ha funzionato.

Prima di procedere, però, mi sono reso conto che avrei avuto problemi con i bulloni. Sarebbe stato troppo noioso e sopratutto poco preciso posizionare singolarmente ogni bullone tra un pannello e l’altro o in tutte le parti che ne richiedevano la presenza. Quindi mi sono avvalso di 2 simpatici script Mel : il primo (duplicate along path) mi permetteva di duplicare oggetti lungo un path, il secondo (sort circle tool) di posizionare n oggetti attorno ad una circonferenza mantenendo la loro distanza equidistante (es fig.8).

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Capito come precedere con la fusoliera ho diviso l’aereo in sezioni. Frontale (muso/abitacolo/carrello), centrale (ali/carrello posteriore), retro (engine/deriva).

Per quanto concerne i carrelli, che dire, non si scappa. Tanto olio di gomito per modellare nella maniera più fedele possibile tutti i pezzi che li compongono. (fig. 9 e 10)

fig.9

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fig.10

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Altra fase che merita un po’ di attenzione è stata la parte dedicata ai missili e le bombe che per quanto semplice da modellare ha richiesto uno studio abbastanza approfondito, perchè le reference sul sistema di aggancio scarseggiano in rete. Fortunatamente ne sono venuto a capo capendo che: I missili sotto l’ala si agganciano con un doppio sistema che definirei ad “albero”. La prima parte, il tronco, è quella fissa, universale; a questa si agganciano i “rami” che cambiano in base al tipo di missile montato. Infatti ogni missile ha il suo tipo di aggancio, ciò dipende sopratutto dalle dimensioni dell’arma montata. (fig. 11 a 13)

fig.11

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fig.12

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fig.13

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A questo punto il grosso dell’aereo era stato modellato restava solo il retro con l’engine. Anche in questo caso lo script “sort circle tool” mi è stato molto utile. Infatti mi è bastato modellare un solo “petalo” per poi moltiplicarlo lungo la circonferenza (fig.14). Stesso discorso per le turbine.

Fig.14

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La modellazione era terminata. Sono passato alle UV. Il processo è stato lungo, ma molto semplice visto che il grosso l’ho fatto con proiezioni cilindriche o planari. Fig.15

fig.15

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Dopo le uv è iniziato il vero e proprio texturing. Ecco un esempio delle mappe applicate alla fusoliera (fig.16):

fig.16

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Mappato tutto il modello sono passato al rendering in keyshot. Questo motore di rendering è molto semplice e versatile, ha permesso, ad una pippa come me, di raggiungere una resa finale più che discreta. Quindi ho settato i materiali. Ecco i più importanti (fig.17):

fig.17

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Fatto ciò, mi sono trovato in questa situazione: ho impostato una mappa hdri (fig.18), come fonte di luce e un ambiente neutro come sfondo. Però, questo non mi aiutava a capire al 100% se effettivamente avevo impostato i settaggi correttamente, ma nonostante tutto, mi sentivo soddisfatto dalla resa (fig.19)

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fig.18

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fig.19

a questo punto inserisco anche lo sfondo (fig.20), imposto la camera di rendering con la stessa lunghezza focale della camera che ha scattato la foto di background e posiziono l’aereo in modo tale che sembri poggiato (fig.21).

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Fig.20

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fig.21

Mancava ancora qualcosa, l’esposizione dello sfondo non andava bene con quella dell’aereo. Quindi con un tocco di photoshop unito alla meravigliosa funzione di keyshot “aggiusta luminosità”, ho ottenuto questo risultato (fig. 22):

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fig.22

A questo punto ho impostato e lanciato il rendering (fig 23).

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fig.23

E questo è stato ciò che è uscito dal rendering:

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fig.24

Post-produzione in photoshop. Per quanto mi ritenessi soddisfatto della resa del render, sapevo che mancava qualcosa, quindi ho aperto il file in photoshop e tra bilanciamenti cromatici, curve, livelli, contrasto… ho bilanciato il colore, ho aggiunto la scia delle ruote a terra ed infine ho impolverato un po’ il modello.

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Fig.25

Spero che questo making of vi sia piaciuto. Grazie a tutti e alla prossima!

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